国行Nintendo Switch的发布会已经过去了两天。
前天的这个时候,我们简单发了个新闻,说了下国行机器和游戏发售的情况。文章发出后,后台收到了很多留言,询问“国行NS是否锁区/锁服”之类的问题。在我社微博关于国行NS的新闻微博下面,也有不少类似的提问,一些朋友的发言还有点激进:
微博搜索“国行Switch”的前几名结果
甚至有玩家开始跑去官方电商渠道,带着问题询问客服。但显然客服这种属于信息层级底端的岗位,说到极限也就是“仅保证……”“不确定……”这种说辞,导致还闹了个笑话出来:
客服是真的蒙圈了
玩家们的这些问题,算是国行游戏机上市时的常规话题了。另外两种游戏机入华的历程历历在目,能否享受到一些大家关心的权益,产生情绪实属爱之深、责之切。
(当然这个问题真的不要去问客服了。只要在大企业上过班,都明白各个部门之间是不可能时时刻刻都在互通有无的,更何况客服这种基层岗位)
其实很多去询问的玩家基本都有NS,不管国行机器具体的落地效果如何,都不会影响到已有机器的运行体验。
同时,作为参加了现场发布会的媒体,我们得到的消息是目前没有游戏媒体或者KOL真正拿到了国行NS,大多数传言真的只是“传言”。
对于已经有NS机器,但是想支持任天堂国行机器(或者购买价格更优惠的国行游戏)的玩家来说,完全可以等到机器正式发售后,那些悬而未决的问题有了确切的答案,再自行选择是否购买国行NS机器。
从目前的确凿信息来看,国行NS的优势还是不少的:一是官方保修,二是价格。2099元的续航增强版(红盒)机器,算是国行切实给玩家争取到的红利。
考虑到汇率和渠道等等不稳定因素让NS水货游戏的价格波动非常大,对已经有NS的玩家来说,最实际的利益可能还是国行游戏299元的首发售价(可以预见后续游戏也会是这个价格水平)。
虽然从核心主机玩家角度来说,作为一个“老”机器,《新超级马力欧兄弟U 豪华版》《马力欧卡丁车8 豪华版》《超级马力欧 奥德赛》这三个游戏作为首发阵容,吸引力可能不那么够(基本有NS的朋友们应该都玩过马车和奥德赛吧!)。
但国行首发阵容挑选了这三个游戏,其实不难理解——看国行NS宣传片大家也明白,基本就是NS官方宣传片的本地化翻版,强调的是“随时随地游玩”和“阖家欢”的概念。
对于中国的游戏市场来说,大多数玩家实际上是没有接触过、也缺乏可靠渠道去接触这些任天堂最棒的同乐游戏的。
主机玩家群体虽然人数少,但是在社交媒体的游戏话题里享有话语权,才营造出了这种“马车和奥德赛已经是滥大街的老游戏了”的错觉。
而这三款游戏有了国行,能让很多没玩过真正的“优质买断制游戏”的轻度玩家找到一个入口,核心玩家也能找到一个更方便的、对身边的朋友安利NS的机会。
这正是任天堂游戏的核心理念。
前天的发布会上,宫本茂先生在视频播片里表达了对合作方和中国玩家的感谢,有一段话是这么说的:
神游的成立是在2002年,而上一款在中国发售的神游游戏机——神游版3DS,已经是2012年的事情了。包裹着这个时间段的,是2000年发布、2014年正式解除的游戏机销售禁令。
宫本茂先生所说“任天堂长久以来”,是毫不夸张的“长久以来”。
就像我们前面提到的“轻度玩家”概念,国行NS最重要的意义,是在“让所有国内玩家都能享受任天堂的游戏理念”这件事情上,完成了从零到一、从无到有的突破。
从我个人的角度,其实我们这些已经提前享受到Nintendo Switch和任天堂游戏乐趣的玩家,完全可以多一些包容,把这次国行NS的发布会看作是一个先声,而非一夜之间能够达到的某种成熟状态。
每一个中国玩家,可能都会向往拥有一个成熟的主机游戏市场,让我们能够名正言顺地享受到世界上最好的、堪称人类智力和艺术的结晶的那些游戏作品——我们已经等了很久。
而在通往这个市场的道路上,有很多正在努力的企业,也有很多一直在为主机游戏做出贡献的玩家们:消费者、汉化组、贡献大量优质内容的游戏社群……我们每个人,都是构建未来的一部分。
如果未来是好的,那它一定来自所有人共同的努力和维护,还有耐心。《云图》里有一句话是这么说的:What is an ocean but a multitude of drops?
如果没有千万滴水珠,又怎么会有海洋呢?
想必大家都知道在任何游戏里面都存在平民玩家和土豪玩家,当然还有挣扎的贫民玩家(小编就是一个),今天小编就和大家了解一下小冰冰传奇平民怎么玩。
身为平民玩家,大家有一定经济基础,但是和土豪又存在着差距,而如果想在游戏里玩的好,就需要我们日夜刚肝了,不过刚肝也是有技巧的。
首先小编建议大家充钱到V11,新号加上如今的活动优惠,大概两百元左右就可以达到V11了,到达V11以后,玩家可以通关抱土豪大腿借位,在竞技场获得足够多的钻石,然后去抽取魂匣英雄,强大之路,魂匣英雄肯定是需要的。
同时前期系统赠送的装备礼盒最好等到需要的时候再用,竞技场、远征图每天必刷。并且加入工会后,得到工会的帮助可以发育的更快。总之游戏里面能参加的尽量参加,少量氪金加上大量肝,你一定会成为大佬的。
各位玩家朋友:
见信快乐!
最近很多玩家朋友问到《王牌战士》的测试计划,首先给大家一个交代:下一次测试计划是非公开的短期测试,主要是有一些针对萌新玩家的调优和重构,所以暂时不会放出体验。最近我们也在持续研发,搞事情,当有了我们认为可公开的体验版本时,会再次开放测试,届时也会提前公告各位。
最近我们也强烈感受到大家对Fps游戏抱有的热情,于是这次也想趁机和大家聊聊 “Fps游戏设计”,一起看看一款Fps 是如何设计成型的。
由于枪械系统是射击游戏中重要的部分,最为直观,我们今天也就从它聊起。首先,我们把枪械系统拆分为:枪械原理、参数性能、操作体制、反馈表现,四个大类来看。
01
枪械原理
现实世界中的枪械的工作原理通常是依靠化学反应(火药燃烧)或者其他能量将弹丸从枪管发射出去,撞击目标造成伤害。那么我们如何在游戏的世界中做出一把“枪”呢?下面我们来看游戏中枪械的实现原理。
主要的实现方法有两种:射线判定法(Hs)和物理投射法(Pj)。
射线判定法
开火瞬间产生从摄像机(角色)原点投射检测射线,所触碰到的物体会生成一个点,随后对这个点进行伤害检测和判断,之后播放子弹和轨迹等视觉效果。
最早一款第一人称射击游戏就是使用了Hit Scan。即使现在,也通常应用于实现射速较快的自动武器,如CS和COD中的步枪。
物理投射法
完全模拟物理抛射,开火时从枪口处生成一个“子弹”,子弹触碰到目标进行伤害检测。通过调整子弹飞行的速度和轨迹来模拟真实的“弹道”。在设计中常应用于投掷物,在《美国陆军》和《绝地求生》中甚至对自动武器也应用了这种原理,来追求更为极致的写实。
Projectile带来了超真实的游戏体验,但游戏写实度过于高也会变相增加游戏难度,而丧失部分游戏体验。具体如何进行设计,最终还是会回到“游戏本身的设计定位”和“实际玩家体验”上来。
在《王牌战士》的设计中举例,魔炮雷空的抛射炮是典型的Projectile、,而像时空探员杰克这样的冲锋枪则设计为Hit Scan,通过这种针对武器的不同设计,来达到选手个性设计和好的射击体验。
在枪械原理的基础上,该如何模拟出不同枪械/武器的差异和特点呢?
我们就得来谈谈【枪械的参数性能】
02
枪械的参数性能
不管是近、中、远距离枪械、RPG、抑或纯粹虚拟的枪械武器设计,每种枪械的性能参数、功能属性都大有不同,取舍和应用也依然取决于游戏设计的本身定位。
而枪械性能参数主要体现在武器射击精度、伤害、射速、射程、弹药容量、换弹机制、行动影响和伤害影响等,设计者通过调整适合游戏枪械设计的参数,来实现不同枪械的性能模拟。
弹道散布
其中,弹道散布是指枪械射击时的子弹运动造成枪口晃动,枪械的射线向四周偏移扩散,在枪械进行连发时通常比较明显。
后坐力
后坐力是指枪械发射时受到子弹的反作用向后运动的力,通过射击后向上(有时加上左右方向)偏移枪口和摄像机来实现。理论上,枪械的口径越大,撞击越猛,后坐力也就越强,枪口上扬幅度越大。
大多数游戏中玩家可以通过长短点射代替连射来降低散射,通过压枪操作抵消一部分后坐力影响,由此来提高命中率,这也是玩家游戏技巧的一种体现。
不同武器也会对游戏角色行动产生其他影响,比如,重机枪会明显减缓角色的移动速度;而喷火设备、手雷或闪光弹等武器,则可能会带给敌人其他DEBUFF状态,例如燃烧、眩晕、流血、中毒等。
在《王牌战士》中,如果被火神洛基的燃烧瓶或喷射器命中,会持续受到“灼烧“伤害。被特斯拉的电磁武器攻击,则会陷入被电击麻痹的状态导致移动迟缓。
当然,具体枪械设计还是要根据游戏定位和玩家体验来进行权衡。若以《王牌战士》中的设计为例,火花手中的加特林(需要预热、连发散射较大、弹容量大、角色移速低)。甚至同为使用突击步枪的爆风安妮、独狼芬尼尔手上不同的枪械也因两者的设计和定位不同,而在使用中有差异,合理的枪械设计是Fps游戏能否带来良好体验的关键。
一把游戏中模拟的枪械如何在我们的操作中发挥作用呢?
下面我们聊到枪械系统中的下一个部分——【操作体制】
03操作体制
机瞄(或肩射)和腰射是目前主流的两种枪械操作体制。
腰射
腰射的操作方式使用屏幕中的准星进行瞄准。枪械本身置于视野右下(或者左下)方,仿佛是抵住腰部射击的样子。很多经典Fps使用腰射作为主要武器的操作方式,《反恐精英》中只有狙击或部分特别武器可以开镜。
机瞄最初是模仿真实操作,使用枪械的物理瞄具进行目标瞄准,枪械本身置于视野中间。它非常符合写实军事化风格类的游戏,《闪点行动》、MOH和COD都是在设计中合理运用机瞄的代表之作。
机瞄/肩射的出现开拓出游戏新的深度:即使对同一枪械,操纵空间也能大幅提升。给后续的战场形势、关卡地图创造了新的玩法思路和设计空间,同时也让游戏更为写实。
枪在手,往哪打?子弹出去了,到底打到敌人了嘛?血掉了,是谁在打我!
要解决这些疑问,我们就得聊聊【反馈表现】的设计了。
04反馈表现
枪械的最终表现反馈可以简单拆分为:weapon/视角表现,状态表现和反馈表现。
在射击游戏中,枪械模型占据了大量画面,能够有效表现射击目标的指向和玩家视野。
众多游戏制作者都花大力气调整枪的细节,就是为了让它具有合理的,适合该武器的指向性。
比如会通过把狙击枪的枪口设计到接近准星的位置,在直观感受上就会觉得:这把枪很容易命中。
而状态表现则包括武器状态和角色状态,表示“你和你的枪现在怎么样了”。
武器状态最直接的反馈就是准星:比如用准星的扩大来表现武器的散射情况。
角色状态的反馈一般出现在画面边缘,通常告知玩家当前的弹药数和血量等等。
状态表现看上去很简单,但实际上这部分要经过精心设计,才能使得关键信息在需要关注的时候一目了然。
反馈表现包括受击和命中,解决“谁在打我”“打中了吗”这样的疑问。
受击就是被攻击时要有合适的方式体现伤害的来源和方式,如画面元素、声音等;
命中表现主要告诉玩家是否命中,命中目标是否依然存活。
最后,优秀枪械系统的设计关系到Fps游戏的核心体验,绝非是美术同学画出一个精美无比的枪模就能做到的。游戏最终还是主观和客观交互的完整过程,任意一环出现了扰乱都会影响游戏体验。
今天关于枪械系统的设计就差不多聊到这里,如果大家感兴趣,后面我会继续聊聊FPS游戏设计,如果对关卡、地图、玩法设计或其他某些内容特别感兴趣,也请回帖告诉我。
另外,最近研发团队都扑在大量的重构和玩法开发中,希望做一些有意思的玩法内容出来,虽然暂时不方便具体透露设计细节,但后续有确定的实现效果后,我会再次出现和大家分享《王牌战士》的成长点滴。
最后的最后,稍微话痨一点,最近看到很多玩家朋友在催测催更,各种情感都在心里,只能感激所有关注和支持《王牌战士》的玩家朋友,希望它最终成为大家认可,值得等待的游戏。
开服以来我们一直在关注玩家朋友们的反馈,对大家关注比较多的问题以及后续的优化方向,在这里跟大家做个沟通。
1、组队
(1)很容易匹配到BOSS层或高层队伍中,且有时候会被恶意踢出。
这个在上次的内容中有提到过,主要是队伍队友不熟悉、能力不匹配以及大家的下洞目标不一致等多方面原因导致的。后面通过优化让大家尽量能在进洞前就确定自己和队友是否能相互满意。大致会从以下几个手段入手
a、优先匹配新开始的队伍;
b、匹配界面增加当前队伍层数显示、并可查看队友的装备,当大家发现队友和自己不匹配时可以退出准备界面重新组队,避免进洞后退出影响多人的游戏体验;
c、随机匹配时显示一些最近匹配过的人,对于不错的队友可以优先去主动邀请,让队伍更稳定,也避免被恶意踢出;
d、让大家在进洞窟前就能先相互交流,确定共同的目的后再进入洞窟。现在很多一个情况是大家的目标不一致,有的想摸金,有的想打BOSS,这就造成队伍会半途变动频繁;
(2)只能3人组队,不能2人或4人组队
其实现在的组队,应该是称作多人模式,而不是3人组队。目前多人模式和单人模式是两个难度,而多人模式目前是按照3个人的难度制作的。如果要开放2人或4人的难度,需要另外制作两个难度的内容,这个对于数值的工作量是巨大的。而游戏当前面临的问题还比较多(大家有目共睹),所以这方面的内容会优先级比较靠后。等当前的问题都解决稳定后,我们再去开发其他人数对应的难度。
不过我们当前会先开放2人或1人直接进入多人模式,只不过难度还是当前的难度。对于足够强的独行侠,可以自行或两个好友进入洞窟中,也可以选择在洞窟中再组其他人。
2、深渊
(1)深渊内容枯燥,三个钥匙不能合并。
目前深渊内容枯燥主要由两个原因导致的,一方面,深渊玩法本身的趣味性不足,反馈比较滞后,只有在结算时才会跳出奖励,探索的时候没有任何奖励。另一方面,深渊无法选择层数,很多玩家其实能力已经足够强,但还是要打之前的层数,碾压找路这个过程比较漫长无聊。而钥匙不能合并,其实是一个延伸问题,正是因为深渊不想打,才让大家的钥匙越囤越多。其实钥匙本来我们是打算制作成每日次数的,只是时间原因还没制作,就通过发放钥匙的方式发给大家。
对于这些问题,我们后面会优先把层数选择开放了,这样大家每天只需要打与自己能力最匹配的5-10层即可。这样会大大缩短深渊的游戏时间,让深渊成为一个每日固定产出的玩法,进来就能拿3次符文石收益。这样能让深渊至少成为一个及格的玩法。
但我们也不会满足做一个只是及格的玩法,我们也会考虑对深渊进行玩法向的修改优化,不过这个可能会要点时间,主要是还没有一个特别完美的想法。深渊需要区别于普通模式,又要有趣,我们还要多多思考。
3、90-150层开始游戏比较肝,一些新玩家有点难以接受
对于之前没玩过贪婪洞窟系列的玩家,到了90层或120层时,会觉得游戏变得非常肝。下洞怪物不好打,摸金困难,而强化的金币这个阶段也比较稀缺。
双旦版本中,会开放两个放置的产出玩法,及时不下洞,也可以随着时间产出金币和符文石。相当于给大家都增加了离线收益。这样每天上线时,都能通过金币强化和符文石获得一些成长,帮大家逐渐度过一些卡点难关。
4、剑盾问题
上周我们做了一些关于剑盾调整的讨论,也在各阵地同步给了大家,同时也收到了一些反馈,在这里也再次感谢大家的反馈。除了之前的那些技能调整外,我们会再去增加90层、120层两个阶段的光攻击材料的产出,让剑盾的玩家们有堆光攻击的途径(材料这个双旦版本可能来不及加,会在双旦后尽早加进去)。同时,也有一些人反馈剑盾反击太累,这个我们的想法是,等这些加强调整上线后再进行一下观察。剑盾本身的定位就是一个操作类职业,如果做成不需要操作,就没有它自己的特色了。
5、职业转换成本高
说到职业,大家之所以吐槽,还有一部分原因是目前由于有符文石的缘故,职业转换的成本比较高,虽然我们游戏的转换成本已经很低,只要换个武器就可以,但符文石的积累让这个也变得困难了不少。后期自己的职业不想用想换,却发现自己的符文石已经是都为了当前职业制作的,换了还得从头积累,而这个积累又非常漫长。
后面我们会优化一下当前的符文石转换功能,现在的功能是二转一,到了后期直接消耗掉一颗高级宝石是谁都不会做的事。后面会改成一转一,让大家的转换成本大大降低。
6、希望能出打孔系统
打孔系统已经在我们的计划当中了,具体的方案还在思考。有了打孔以后,大家的一些属性不错但没有孔的装备就能派上用场。
7、英雄模式的奇遇宝箱掉率低,顶级装备出货少
这个后期的掉落问题我们一直都在重点关注,不少进度靠前的玩家都在跟我反馈。我们上周也对这个问题进行了很久的讨论,决定对奇遇宝箱的掉落进行一次体验差异较大的调整。后面会限制每日奇遇宝箱的每日进入次数(英雄普通不做限制),但会把奇遇宝箱的掉率调整得非常高,甚至可能50%以上都能出橙装以上(具体待定),这样每次进洞就都能有些收获,而不是现在每次满怀期待最后所获甚微。
有人可能会问,为什么要做次数限制呢。这个主要是由于游戏的玩家种类很多,差异很大,有特别肝的,有肝得一般的。而游戏后面我们是希望加入更多公会相关的交互玩法的,如果不做次数限制,在这么高的掉率情况下,每个能力层次的差异就会非常大,那样交互起来就会变得非常困难。
这个调整会在双旦版本上线后马上开始制作,尽早推出。同时,在调整开发完毕前,我们小幅调高顶级套装的掉率,同时加入一些游戏活动,让大家能通过每日的积累获得一些装备,让每日的游戏能有一些保底收获。活动会双旦版本就能和大家见面。
8、关于双旦版本
在此也简单介绍一下双旦版本。这次的双旦版本,我们对前阵子大家的一些反馈做了一些优化。除了上面说到的剑盾优化和解决新玩家太肝的放置玩法外,还有以下的一些优化。
a、操作优化,将现有的操作调整为摇杆操作,摇杆可以全屏幕触发,摇杆和点击操作并存。这个是刚开测那阵子大家反馈最多的一个问题,我上周体验了一番,个人体验效果还不错,大家届时可以尝试一下。
b、洞窟内墙体优化,增加墙体屏蔽开关。这个是另一个开测时反馈较多的问题,大家觉得洞窟里非常逼仄,墙体影响实现看不清墙后面的人。我们在这次的版本中做了一个开关,玩家可以屏蔽高墙体的遮挡,只保留最低的一个矮墙,这样视线会比以前清爽很多。
c、图纸材料产出增加。现在经常是图纸有了,材料不够,这个版本会增加装备分解产出的图纸材料,让材料好凑一些。另外,材料的叠加目前也是一个需要优化的点,后面材料的叠加上限会增加,不让材料过多占格子。不过材料这个双旦上不了,主要是之前没这个功能,临时加入担心存在BUG风险,会在双旦后尽快加入。
d、主城灰蒙蒙的,看得有点难受。之前版本,主城多了一层遮罩,就是迷雾一样的那个东西,这次会把这层迷雾去掉,看起来会清楚些。同时还加入了一些天气效果。
e、圣诞主题和活动。圣诞节就要到了,我们给主城里进行了重新装修,NPC和一些场景都换上了圣诞的模样。同时也会开启上文说到的一些圣诞活动,给大家送去一些圣诞礼物。
——以上来自「贪婪洞窟2」官方
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