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去掉光环和强行黑 《最终幻想15》究竟怎么样

2016-12-01 编辑:xuzj 来源:网络
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说起《最终幻想 15》,几乎每一个稍有了解的人都会用“十年磨一剑”这五个字。没办法,我们第一次看到男主角这头被全网络的人吐槽的杀马特式发型的时候,时间还是 2006 年。一转眼 10 年过去,中间我们经历了无数国内外的大事,游戏这才终于发售,难道不是“十年磨一剑”吗?其实,这里头的故事可没有那么简单。

2006 年 5 月,以《最终幻想》、《王国之心》等系列享誉世界的游戏开发商 Square Enix 在当年的 E3 大展上正式公开新作《最终幻想 Versus 13》。游戏为 PS3 独占,制作人则是因从《最终幻想 7》开始担当角色设计而名声大噪的野村哲也。

不得不说《最终幻想 Versus 13》着实是吸引人。它节奏快速,场面宏大。正统作品里童话般的幻想风格被更加现实、黑暗和残酷的故事主线取代。预告片中,男主角诺克提斯和女主角史黛拉互为敌对立场相爱相杀的暗示更是让玩家迫不及待想了解进一步的发展。甚至于从那时起,本作就已经有了一批坚定的粉丝。

奇怪的是,从那之后的几年里《最终幻想 Versus 13》几乎再无音讯,只有野村哲也在 2011 年时出面表示游戏仍在开发中。一年后由于该作缺席 E3 和 TGS 两次大展,外界也传出了它的开发其实已经终止的传闻。

转机出现再又一年后的 2013 年,Square Enix 正式宣布《最终幻想 Versus 13》更名为《最终幻想 15》。游戏登陆平台也改为了次世代的 PS4。据官方表示,那是因为在开发的过程中团队发现它足以担当起系列正统续作的重任,于是“提拔转正”。2014 年,官方宣布野村哲也也不再担任制作人,这个职位被交给了原先名不见经传,因为《最终幻想:零式》崭露头角的田畑端。

尽管我们并不清楚制作人中途变更的原因,但请注意,从这个时候开始《最终幻想 Versus 13》和《最终幻想 15》的联系已经越来越微弱,许多原先的设定和定下的基调都已经推翻重来。某种意义上说,它们已经算是两个不同的游戏了。

之所以说“十年”,是因为我们会从 2006 年《最终幻想 Versus 13》初公布时算起。考虑到田畑端接任后那么多的改动和重启,《最终幻想 15》真正的开发时长应该还不到五年。

游戏到底好玩吗?

《最终幻想 15》发售后,玩家们惊讶于游戏得到的评价竟然如此“不堪”。展示游戏各种奇葩 BUG 的 gif 动图仿佛狂欢一般在网络上传播。IGN、Gamesradar 等大型游戏网站尽管都给出了相当高的分数,但在具体的评价里却仍然会时不时黑一下。

我们先来总结一下《最终幻想 15》最大的问题在哪里:不少玩家都会提到的一个缺点是本作故事叙述混乱难懂,人物刻画也过于简单和苍白。此外游戏节奏的控制也有些奇怪,前半部分是半开放世界的公路片式冒险,但后半段却突然变成了全程线性的流程,让人感到不协调。部分支线任务缺乏内容,让人怀疑这是否有强行拖时间的嫌疑。

另外,游戏画面的最终表现远逊于玩家们的期待,而各式各样的 BUG 更是让一些满心期待的人感到无比失望:“这就是花 10 年时间开发出来的 RPG 大作?”

但是不要误会,《最终幻想 15》并不是一款烂的游戏,相反它的可玩之处仍然很多。主角和三个基友一路上的冒险和体现出的友情让人能够非常享受它的游戏过程,这种人情味是本作的最大亮点之一。战斗部分虽说有人不喜欢它的简单,但胜在快速流畅。甚至于有人认为在制作人员表播放完以后,游戏的有趣之处才刚刚开始,说明游戏的要素也是很丰富的。

至于那些 BUG,疯狂的恶搞容易给人产生一种游戏“三步一小 BUG,五步一大 BUG”的错觉,但只要认真去看真正玩过了的玩家的感想,就会发现这些 BUG 并没有多到频繁影响游戏流程的地步。实际体验也是如此。

评价《最终幻想 15》并不简单,因为它作为这个系列的正统续作,身上承载了太多关注、期待和情怀。可以肯定的是,它不是那种能够帮助整个系列达到又一个高峰的游戏,但《最终幻想 15》仍然足够有趣,值得一玩。

去掉光环之后

《最终幻想 15》之所以遭黑,就是因为它是《最终幻想》。“十年磨一剑”的说法,恰逢日式游戏处在一个整体下滑的时代,抱着戏谑的眼光去看它,期待它名不副实的人就更多了。

“杀马特发型”从野村哲也负责《最终幻想 7》人设起就一直被延续。玩家们的吐槽一直到《最终幻想 15》才最终爆发,更多是因为技术进步了,游戏角色们的样子比原来写实太多,才让这样的动漫式发型显得格外突兀。

从情怀粉们的角度来说,《最终幻想 15》也不受待见。打着“基于现实的幻想”这一标语的《最终幻想 Versus 13》随着新制作人上任,变成了一个强调友情和羁绊,还颇有点生活气息,“gay gay 的”《最终幻想 15》。甚至于那个恋人和自己是敌对关系,让人心疼的女主角史黛拉也因为“很难放进新的故事里”被整个删掉,换上了新人露娜。这一切,让准备好体验最终幻想式感人虐心故事的玩家无法接受。

如果说以上这些因素还能说是《最终幻想 15》时运不济,那么围绕着它和《最终幻想 Versus 13》这十年的风风雨雨就只能说是自己的锅了。无论是一次又一次的跳票,明显的 BUG,缩水的画面,还是一改再改的故事设定,游戏后期开放世界的突然消失,拖时间的支线,这些无一例外都表现出了一种仓促和迷茫。

如果你并不是很频繁地在关注本作的动态,可能会因为实际成品和印象中的差异太大感到奇怪,因为那些原来的设定和突然出现的新设定早就混杂在了一起。这种混乱就是本作的开发,甚至是日本整个游戏圈的一种状态。

随着欧美游戏强势崛起,无论是技术力、资金还是团队组织结构都呈现出极大劣势的日本游戏业只能勉力支撑。想要转型,但是该怎么转型呢?小岛秀夫得出了答案,但 Konami 容不下他。田畑端也是一个不拘一格的非典型日式制作人,但游戏制作过程中的那些摸索和反复让团队耗去了这么多年,却没有得到和努力相称的结果。

所幸《最终幻想 15》算是交上了一份还不错的答卷。它虽然不是神作,但也足够让你度过愉快的 40 多个小时。不过日本游戏的迷茫,在《最终幻想 15》之后仍不会停止。

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